Главная - Новости - История создания зрелищных эпизодов «Стартрек: Возмездие»

История создания зрелищных эпизодов «Стартрек: Возмездие»

23-05-2013, 23:44
История создания зрелищных эпизодов «Стартрек: Возмездие»
Прошло четыре года с момента выхода последней части «Звездного пути». Джей Джей Абрамс взялся снимать продолжение картины про капитана Кирка и его команду. Новая картина потрясает эффектным зрелищем, о создании которого будет рассказано в этом материале. Вполне возможно, что продолжение «Стартрека» будет одним из претендентов на премию Оскар в номинации лучшие визуальные эффекты. Блокбастер сумел впечатлить многих зрителей и во многом этот успех, достигнут благодаря работе над визуальными эффектами. Бюджет картины составил сто девяносто миллионов долларов. Прошлая часть обошлась на сорок миллионов дешевле. Бюджет позволил провести еще более крутую работу над зрелищностью. Следует учитывать то, что предыдущая часть установила достаточно высокую планку. Стоит напомнить, что прошлый «Звездный путь» получил «Оскар» за грим, а в номинации за визуальные эффекты уступил прогремевшему на весь мир «Аватар».
В «Стартрек: Возмездие» около 1700 планов с визуальными эффектами. В картине немало зрелищных цен, но есть несколько, которые наиболее врежутся в память зрителя. Первая – сцена внутри вулкана. Ее снимали в окружении экранов зеленого цвета. Огонь создавался при помощи смеси физических и цифровых эффектов. Естественно, лава была ненастоящая. Ее создавали на компьютере. Спок опускался в жерло вулкана для предотвращения извержения. Оно могло уничтожить первобытную цивилизацию. Эту сцену снимали на IMAX-камеры. Площадку заполнили зеленые хромакейные дисплеи. Данный эпизод, как и много других, взяли на себя художники из студии ILM. Эти специалисты известны своей качественной работой над «Пиратами Карибского моря». Спок стоял не на зеленом ящике, как это показано в «Стартрек: Возмездие», а на фрагменте бутафорской скалы. Впрочем, это распространенное явление.
Актеру нужно было прочувствовать атмосферу пекла. Пиротехники для этого развели огонь на безопасном расстоянии. Интерактивное освещение было обеспечено прожекторами и лампами. Программа Plume помогла в создании пламя и дыма. Художники вместе с кинематографистами стремились провести аналогию со скалой, о которую разбивались исполинские волны океана во время шторма. Только вода была заменена раскаленной лавой. Стоит сказать, что актера подменяли трехмерной копией, когда сцены были динамичными. Модель актера Закари Куинто создавали по сканированным материалам и множеству фотографий. Сборка изображения представляла особую сложность, но мастеровитые художники справились с этим.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут комментировать.
После регистрации часть рекламы прячется.